понедельник, 6 августа 2012 г.

Николай Дыбовский (Ice-Pick Lodge) про «Тук-тук-тук» (Knock-knock) и многое другое (и ещё скобочки)

Большинство заинтересованных лиц уже, скорее всего, знает, что студия Ice-Pick Lodge запустила кикстартер новой игры под названием «Тук-тук-тук» (если вы ещё почему-то не дали им денег, спешите). Кикстартер, скажу прямо, меня не очень вдохновил, потому что где мой второй «Мор», где эпический шедевр, который мне бы захотелось косплеить! Опять какие-то хиханьки-хаханьки! С котиками (потенциально)!

Нормальный блогер написал бы презрительный пост и на том успокоился, но я слишком люблю Ice-Pick Lodge. Поэтому я взяла у Николая Дыбовского (главы и идейного вдохновителя студии) интервью, в котором мы побеседовали о старых событиях, новых технологиях, русской  духовности, апориях Зенона; о том, что Ice-Pick Lodge любят, но не умеют делать геймплей — и, конечно, о грядущей игре «Тук-тук-тук», которая выйдет вне зависимости от успеха кикстартера.

Тем не менее, дайте им денег. Я серьёзно.



Краткая история всего

— Вопрос о том, как пришла в голову идея завести кикстартер, бессмыслен. А как вновь возникло желание делать игры? Или оно никуда и не пропадало?

— Желание делать игры, разумеется, никогда не пропадало, хотя после «Мора» и двух «Тургоров» я чувствовал себя настолько измотанным и выжатым, что года два-три действительно чувствовал, что мне просто-напросто больше пока нечего сказать ни городу, ни миру.

Наверное, я сейчас повторяюсь — я уже когда-то говорил, что и «Мор», и «Тургор» делал не потому, что вдруг «пришла в голову идея игры». Это не так. В обоих случаях меня мучительно волновали некая глобальная проблема, вопросы о глобальных таких законах, которые управляют жизнью вообще.

В период «Мора» меня волновала (причем до того, что мучился, аж спать не мог) проблема возможности создания чуда, которое отрицается законами истории и здравого смысла, неизбежности, с которой вселенная отвергает эти попытки — и тем, как в связи с этим должен действовать человек, зная, что его попытка обречена и результат её предсказуем. А к «Тургору» привел тоже мучительный для меня вопрос о природе силы, которая дает духу энергию для творчества. Извиняюсь, что так пафосно звучит — но для меня это действительно было важнее всего на свете.

Оба раза я пытался найти ответы на эти вопросы — а точнее, просто образно сформулировать их прежде всего для себя — в игровой форме.

После этих игр я почувствовал, что просто выжат как лимон. Что меня уже ничего не волнует и не интересует. Хочется только спать, пить, тупо ничего не делать.

«Эврика», в общем, меня не волновала совершенно. Я просто помогал Айрату (это был его замысел) и, признаться, помогал очень неважно. Мне было интересно попробовать работать в принципиально ином жанре, комическом — и попытка оказалась не слишком удачной. Комики из «ледорубов» так себе... И, в общем, многие признают, что по игре это заметно — страсти в ней нет, хотя видно, что мы старались.

«Эврика» — это творческая ситуация, которую я ненавижу: когда ты не раскрываешь некий внешний замысел, а именно «сочиняешь», выдумываешь что-то. Я всё пытался в сюжете подключить это к каким-то важным темам, но я искренне считал неважным вообще всё. Если бы мне тогда сообщили, что я через месяц умру от рака, я вероятно бы и ухом не повел. В такой ситуации нельзя работать.

Но работать было надо. Это был долг — единственная моя на тот момент мотивация. Разумеется, я сейчас только за себя говорю — «Эврику» сделали мои товарищи, и сделали все хорошо. Они увлеченно работали.

Потом я стал как-то оттаивать, и тут внезапно родился «Холод», который невероятно меня увлек. Я уже несколько лет им занимаюсь. Но «Холод» изначально был задуман как очень масштабная и дорогая в исполнении эпопея. И поскольку сразу масштаб был такой, что «здесь будет город заложен», он сразу воспринимался как игра, которая будет сделана, только если найдутся большие инвестиции. Как блокбастер, который на коленке командой из семи человек сделать в принципе невозможно. Поэтому и отношение к нему было такое: лежит в инкубаторе яйцо феникса, но мы пока не дадим ему вылупляться, пусть еще полежит... Вероятно, это тоже было неправильно — нужно было опять в седло вскочить и с горящими глазами рвать к последнему морю; главное ввязаться в драку, а там будь что будет, ну и всё в том же духе — как раньше это было.

Но денег-то нет! А без денег игру не сделаешь. Я сейчас с изумлением читаю комментарии в духе «А чего это они фигней страдают вместо того, чтобы делать «Холод» или что-нибудь нормальное?» Ощущение такое, что люди всерьез считают, будто творог добывают из вареников.

Зависимость от издателей была окончательно осознана нами как абсолютное зло после поездки в Кёльн, куда мы как раз возили масштабные проекты: «Холод», ремейк «Мора» и очень необычную идею с ММО на основе «Эврики». Нам авансом раздали кучу комплиментов, очень серьезные люди говорили нам, что такого они еще не видели, дело в шляпе и нам остается только выбрать правильного партнера в очереди инвесторов-издателей, которая выстроится, чтобы все это финансировать. Но прошло полгода — и никто из них не отозвался. Это совершенно нормально, но мы так надеялись, что удар был крут. В итоге Айрат сказал: давайте сделаем уже хотя бы что-нибудь! А мне мой друг Дима Лядухин (тоже безумный такой инди-разработчик) рассказал про Кикстартер.

Я подумал: вот она, заря будущего мира! Такое же чудо, новый материк «мира 2.0», как википедия! Люди добровольно финансируют то, что им нужно, без всяких посредников. Свободный мир прямой и честной связи каждого с каждым! Я прямо влюбился именно в концепцию.

И мы стали готовиться. Долго готовились, потому что клинически не умеем пиариться. Я занимаюсь этим очень неохотно, мне неприятно. Поэтому все эти наши Нити и ролики для КС мы делали очень медленно. Я задерживал, потому что мне элементарно трудно было все эти тексты писать, я не двигал все это вперед, а, наоборот, подсознательно откладывал и откладывал на потом...

Но ясно было, что надо. И вот, сделали. Спасибо Айрату с Петром, это именно их заслуга.

— Если «Тук-тук-тук» — это просто промежуточный проект перед большим, почему вы не сделали сразу кикстартер «Холода»? Побоялись?

— Конечно, побоялись! Мы и бюджет «Тук-тук-тук» очень скромно заявили. По хорошему, он стоит гораздо больше.

Я себя ужасно неуверенно чувствовал (и до сих пор чувствую). У меня такое ощущение, что я высадился на другой планете. Надо перебраться через какой-то лес. Ко мне подходят местные гуманоиды, и каждый утверждает, что только он знает правильный путь, а другие ведут к гибели. Кому верить? Что делать? Вообще непонятно.

Мы отшельники. Спасибо моим друзьям, они хоть знают, что такое социальные сети. А я до сих пор бумагу с карандашом предпочитаю компьютеру, читаю только бумажные книжки, а зайти в фейсбук раз в месяц, чтобы ответить на личным сообщения, для меня настоящая пытка. И пешком ходить я люблю больше, чем на метро ездить, — не доверяю я этим новомодным штучкам.




Тук-тук. Что там?

— Давай поговорим про «Тук-тук-тук». Эта игра выйдет на русском синхронно с английским вариантом?

— Да, конечно. Так странно, когда русские игроки спрашивают: «Будет ли русская локализация?» Мы пишем на русском, изначально все документы — на русском, сценарий на русском, и только потом всё это на английский переводится. Мне с этим очень помогает один мой друг и коллега, живущий в Лондоне. Это он все тексты для Кикстартера перевел (фактически — написал вольный пересказ), если бы не он, было бы все гораздо хуже. У нас все очень плохо владеют языками, даже я всё забыл.

— Я думаю, это репутация нашей великой родины. Все ожидают, что при минимальном успехе любые авторы попытаются переметнуться в Америку, а русский вариант оставят на периферии приоритетов.

— Нет. Я всегда подчеркивал, что работаю прежде всего для русской аудитории, и «внутренний диалог» при разработке игры веду только с ней — то есть как бы мысленно именно реакцию русских имею в виду. Это так. У меня ум очень косный и чудаковатый. Я очень привязан к русскому языку и до сих пор всякий раз изумляюсь, получая письмо от португальца, австралийца или аргентинца — мол, ни фига себе! Неужели им тоже это нужно? Они же совсем другие.

— И на какой же стадии разработки находится «Тук-тук-тук»?

— Трудно сказать. Мы сначала хотели сделать игру-крошку. Вообще малютку. Но, как водится, замысел начал жить сам по себе и требовать от нас ответов на всякие вопросы — и вырос в несколько раз. Так что, пожалуй, половина.

— Ты сказал, что и «Мор», и «Тургор» были не просто «придуманными играми», а выросли из неких тревожащих тебя проблем. А что с «Тук-тук-тук»? За этой игрой стоит проблема?

— Это ужасно долгий разговор. «Тук-тук-тук» — это игра про ум. Сначала хотел написать «про безумие», но это не совсем так.

Сейчас меня больше всего волнует загадка мышления. В какой-то момент я понял, что мой ум действительно косный и ограниченный до чрезвычайности. Он ограничен теми понятиями и категориями, в рамках которых я привык воспринимать и оценивать мир вообще, любое явление, с которым сталкиваюсь. И что из-за этого я не вижу огромного множества вещей — просто потому, что в моем арсенале просто нет таких слов, таких вопросов, на которые мир готов ответить.

Это наложилось на предчувствие колоссальной культурной перемены — не революции, а вот как тектонические пласты сдвигаются с гулом, который только рыбки и собаки чувствуют — а теперь процесс пошел живее, и даже люди стали ощущать эту дрожь. Я чувствую, что сейчас, на наших с тобой глазах, мир меняется настолько резко, сильно и вызывающе (для человека), как за последние 200-300 лет ещё не бывало.

И дело не только в технологиях. Будущее — это парадоксальная штука, оно наступает постепенно и по чуть-чуть, как в зеноновской апории про черепаху и Ахиллеса. Или тут другой его парадокс даже лучше — про корабль из досок, кажется, помнишь? «Если в корабле заменить одну доску, это будет тот же корабль или уже другой?»

Но иногда эта решающая доска позволяет отчетливо сказать: все, теперь корабль другой! Точно другой, и мой глаз это заметил! И вот как раз сейчас, по-моему, к ковчегу нашей цивилизации начали приколачивать эту решающую доску. В такой ситуации ум находится в жуткой ситуации. Каждый из нас рискует превратиться в «безумца», потому что продолжаешь воспринимать этот корабль по-прежнему как гребной, а на нем давно уже паруса стоят, но ты их элементарно не видишь, потому что твой трусливый ум отказывается на них смотреть — чего не вижу, того нет! И ты недоумеваешь: как корабль-то плывет? Вёсел нет, а он движется? Куда? Почему? Ум испытывает адский кризис.

«Тук-тук-тук», как ни смешно, — игра именно об этом, о диалоге человека с миром, и там он оказывается в очень сложной ситуации. Вот эта тема меня сейчас мучительно занимает. И, возможно, я даже забью на «Холод» и дальше буду только этой темой заниматься.

— «Мор» и «Тургор» были шедеврами (терминологически) — уникальными произведениями искусства. «Тук-тук-тук» намеревается быть таким же? Думаешь ли ты о нём как об игре или как о произведении, которое просто приняло форму игры?

— Конечно, как о произведении. Она же на меня просто свалилась из ниоткуда. Ничто не предвещало, и вдруг… скажем так, случилось одно удивительное совпадение. Я тебе о нем после выхода игры расскажу, хорошо?

Но, как водится, «увидев» ситуацию, я начал в ней разбираться. Я начал вертеть её то так, то этак, как огранщик камень огранивает — тут сколет, там сколет, структуру его смотрит... как в книжке Славниковой «2017» — потому что хочется найти именно такую схему огранки, при которой этот камень лучше всего заиграет и засверкает, он именно к этой схеме огранки и тяготеет как бы, изначально, понимаешь? И твоя задача как огранщика — не придумать, а обнаружить её. И это наложилось на мои «размышления о мышлении». Вот и вышло то, что вышло.

— Тут у меня возникает не столько вопрос, сколько, не знаю, упреждение? Есть старые, «труёвые» игры айспиков, то есть «Мор» и «Тургор». Есть новые — «Эврика» и вот теперь «Тук-тук-тук». И новые многим нравятся меньше (я сейчас обсуждаю шкуру невыпущенного медведя, но, надеюсь, ты понял). Хочется глубины, хочется игр, в которые играешь два дня и которые потом обсуждаешь два года. Пока что ты сказал, что «Тук-тук» — это вроде бы маленький проект перед «Холодом» (если он, конечно, сумеет-таки сложиться). Но ведь есть опасность, что народные массы, ну, потеряют веру в айспиков, что ли. Тут должен быть вопрос «Не боишься этого?», но мне кажется, что не боишься, потому что не думаешь об этом в таких терминах.

— Да, вообще не боюсь. Главное — быть честным перед собой, а люди разберутся. Никогда нельзя делать что-то только для того, чтобы оправдать чьи-то ожидания (при всем моем глубочайшем уважении к поклонникам наших игр).

Мне очень нравится, что каждая наша игра не похожа на все остальные! Это здорово, и пока что это принципиальная позиция. Мы ищем и пробуем. Мы экспериментаторы. Интересно же работать с разными жанрами и формами и пытаться сделать «глубокую игру» на каждом поле — заставить форму отвечать всем этим требованиям, о которых я рассказывал на КРИ.

Мы действительно не коммерсанты и делаем не товар. Мы опыты ставим, и всех предупреждаем об этом. Если бы мы хотели делать удобные игры, в которые легко играется и которые продаются, мы бы справились. Взять классический жанр и сделать игру, используя уже отточенные геймплейные приемы, погрузив их в уникальный мир и снарядив фирменным «ледорубским» сюжетом. Это можно. Когда-нибудь мы этим займемся, вероятно. Но пока мы относительно молодые, хочется замахиваться на новые вершины: потом уже не будет этой дерзости.



Котики, котики, котики

— И всё же: насколько сложно игру будет проходить? Сколько человек будут швыряться клавиатурами в стены?

— Не знаю пока. Но я хочу сделать её очень простой. Однокликовое управление, чтобы могли играть на айпаде и т. д.

— Казуалочка от «айспиков». Люди определённо будут швырять клавиатуры. 

— А что такого? Я думал и в социалке силы попробовать. У меня даже замысел есть — может, и сделаем.

— И в «Море», и в «Тургоре» сам геймплей наполнялся смыслом. В «Тук-тук-тук» будет так же? Скажем, предметы генерируются случайным образом (если я ничего не путаю). Это имеет смысл?

— Скажем так: сейчас мы стараемся сделать так, чтобы геймплей и смысл друг другу не мешали. Ещё могу сказать тебе, что на «Тук-тук-тук» мы решили пригласить специально обученного гейм-дизайнера. Сначала это был Кирилл Литовченко, сейчас это Алексей Шуньков. Именно для того, чтобы он делал все, что неважно выходит у меня: механика, баланс, удобство управления и пр. Так что мы работаем в паре. Постоянно спорим, даже иногда ругаемся.

По поводу случайных предметов и заявленных в анонсе фич: знаешь, в игре все время что-то меняется. Делаем новую сборку, смотрим — нет, кролик дохнет. Не тот белок ввели. Меняем что-то, опять сборка — кролик жив, но вялый. И так далее. Что получится в итоге — пока загадка. Именно потому, что опять игра нетрадиционная. Невозможно взять готовую схему, опробованную на десятках и сотнях игр схожего типа, и воспроизвести ее.

То есть когда нас упрекают за то, что трудно играть, нас упрекают совершенно справедливо. Но когда мне говорят: «Что ж ты, Дыбовский, так всех замучил однообразной ходьбой по городу в Море? Неужели не допер до того, чтобы сделать быстрое перемещение?» — я удивляюсь. Вот правда, я не считаю себя особенно умным, но всё же и не глуп — и это значит, что скорее всего я рассмотрел такую очевидную возможность и по важным для меня причинам ее отверг.

— Насколько важна внеигровая часть, связанная с пересылкой вам неких файлов неизвестным доброжелателем? Мы ещё что-нибудь об этом узнаем, или он останется «бонусным персонажем» для самых увлечённых?

— Я пока не имею права об этом говорить, извини.

— Понимаю. Каково это — делать игру, в которой набор элементов зависит от собранной суммы денег? Это не мешает прорабатывать концепцию? Вроде бы игра про дом в лесу, и тут — котик. Или не котик. Как так?

— Я работаю с материалом, который... скажем так... в общем, изначально я просто хотел сделать маленькую игру. Неизвестно какую — любую, лишь бы это была игра за доллар. Такая вот сделка с маммоной. Затем произошло некое событие и стало ясно, на каком материале будет эта игра. Затем я просто стал разбираться в ситуации и интерпретировать ее. Котик в рамках этой интерпретации уместен.

— Ты делаешь маленькую игру, к разработке которой невольно приплетается проблематика сознания, поскольку она тебя сейчас волнует, и твои нынешние эстетические увлечения — это я понимаю. Не понимаю я, насколько сложно отталкиваться от концепции, которая может с равной вероятностью существовать как с котиком, так и без котика (шутку вставить по вкусу) — и ты сейчас ещё не знаешь, какой вариант реализуется. 

— Очень сложно. Но, в общем, я всегда так работаю, поэтому эта ситуация не поставила меня в тупик.

Все идеи, по которым сделаны наши игры, не мои. Иногда мне кажется, что у меня есть какая-то антенна, которая изредка что-то улавливает. Я сам — человек не особенно умный и изобретательный, к сожалению. Я не ломаюсь, это правда так. Но я честный. И когда сигнал приходит, я честно пытаюсь его «расшифровать», по мере сил избавляя от отсебятины. Отсебятина начинается там, где уж совсем все координаты морской водой размыло — и чтобы не прочесывать всю 37-ю параллель, я предполагаю там нечто, что по логике могло бы быть. А откуда приходит сигнал — это не всегда важно. Но я уверен, что во всех случаях он внешний. Кроме «Эврики» — тут действительно была просто попытка сработать на чистом профессионализме. Хотя сигнал всё равно получился внешний, от Айрата.

— Получается, у тебя всегда есть выбор, какую часть сигнала использовать, а какую отфильтровать, так? В данном случае это формализуется кикстартером (собрали Х денег — нет котика, собрали Y денег — есть котик), но в других случаях, наверное, тоже есть внешние фильтрующие факторы (да хотя бы время).

— Ну конечно. То есть котик там возможен, но без него тоже получится. Потому что как ни крути, разработка остается разработкой — есть ключевые фичи, из которых состоит игра, а есть дополнительные, от которых она может выиграть. В общем, на КС мы все честно написали: пол протагониста не определен. Мы не можем однозначно сказать, кто это. По контексту кажется, что мужчина, но есть шанс обмануться. Поэтому повернуть и истолковать ситуацию с той точки зрения, что протагонист — женщина, это огромный плюс!

Представь, что мы учёные, ставим опыт. Мы говорим: «Друзья, вот мы исследовали новый полимер (ну, или сплав, не важно) — с ним уже можно работать. Но вот если вы дадите нам возможность узнать, как это ведёт себя, там, при низких температурах, — есть шанс обнаружить нечто новое и, возможно, сделать поразительное открытие».



— Что вы будете делать, если кикстартер вдруг провалится (сейчас это кажется кра-а-айне маловероятным, но гипотетически)?

— Запустим игру на IndieGoGo, а пока будем понемногу доделывать игру на то, что приходит к нам через Нити. Сдаваться точно не будем. В крайнем случае — подтянем пояса и доделаем её без денег. Мы и сейчас-то её делаем без денег — платим только аутсорсерам. Они, я думаю, поймут и поработают немного в долг, потому что в денежных делах мы всегда вели себя порядочно.

— А мой последний вопрос — очень стандартный, но мне правда любопытно (и его тоже наверняка уже задавали сто раз). У тебя есть любимые игры? Какие?

— Самая любимая — Thief (The Dark Project). После того, как я случайно увидел ролик о том, как Виктория приводит Гаррета к Константину, я понял, что превращу «Мятеж» (тогда «Мор» ещё был «Мятежом») в компьютерную игру. Loom — божественная вещь, ещё с детства. Silent Hill 2 и 3, первый Max Payne, Grim Fandango, Psychonauts. Fallout, Planescape: Torment. В играх я больше всего ценю атмосферу, мир как “plane”, а не как “world”.

— А из более современных?

— Мне ужасно понравился Skyrim. Мне понравилась Dear Esther. Я убил прорву времени на Kingdom Rush. Но, в общем, это потерянное время. Никакого важного следа в моей жизни они не оставили. Я как проклятый играл в десятки разных ММО в прошлом и позапрошлом году — чтобы наконец понять, что это за штука такая (мы же были уверены, что подпишем контракт на ММО-«Эврику», и у меня была честолюбивая мысль «взорвать этот жанр изнутри» и попробовать соорудить в нем что-то новенькое) — и счел их все отвратительными. Dofus только славный, но все равно это наркотик и убийца времени. Я рад, что мы не стали делать ММО, я бы просто уважать себя меньше стал. Все равно что торговать опиумом. В общем, мучительно роюсь в памяти... но ведь это и есть верный признак того, что не так уж они и понравились, верно? Так что — благодаря тебе — SCP-087!

— И это прекрасно! Спасибо за беседу.

26 комментариев:

  1. Ох ты ж, как все интересно и здорово. Спасибо!

    ОтветитьУдалить
  2. Хехе, вот теперь ты понимаешь, что чувствует бóльшая часть линуксоидной геймерской братии в связи с нарастающей популярностью кикстартера и проектов оттуда.
    Я к тому, что для получения шедевра и эпики сперва нужно вложиться в какие-то невнятные хиханькискотиками, и то не факт, что шедевры потом будут. Но если не вложиться, то их не будет точно. Поэтому без вопросов идём и вкладываемся.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. не получай меня неверно! я сперва думала про хаханьки с котиками, но, поговорив, пришла к выводу, что оно, может, будет очень даже айс — если заранее морально подготовиться к тому, что это маленькая и относительно проходная игра.

      Удалить
    2. Сама не получай. Таки кладите мои слова себе в уши, я вам уже говорю ровно за то же самое =)
      Ясное дело, хочется чтобы сразу Тургортри, [s]Мор не три, гигиена уйдёт от тебя[/s] Мордва (оцените тончайший каламбур) и ещё желательно духовного наследника ПСТ, а то и парочку-другую (кстати, Авеллон что-то такое задумал на полном серьёзе). Но сперва — Тук-тук-тук, Легенды Эйзенвальда и Сага-Про-Баннер. Хуже-то они от этого не становятся.

      Удалить
    3. про ПС:Т знаю, напряжённо слежу, да.

      где б взять много денег и отдать их сразу все хорошим людям!

      Удалить
    4. Ответ напрашивается: отобрать их у всех плохих людей!

      Удалить
    5. Авалонне, кстати, говорил, что, если будет делать продолжение ПСТ, выкинет ПС. Типа сеттинг стесняет. Enjoy!

      Удалить
    6. Не, там другой резон. Не сеттинг стесняет, а ПС:Т уже сам в себе хорош, и фанаты за попытку сделать ПС:Т-2 съедят с говном. А за сеттинг, кстати, ещё и денег надо платить, потому что диэнди.

      Удалить
    7. ...а ПС ещё и не поддерживается.
      тем не менее, мне кажется, что аргументация звучала именно вышеприведённая: мол, лишняя это всё фанаберия, нужно зрить в корень.

      Удалить
  3. Расползание на тыщу бложиков не прельстиво и бессмысленно.

    ОтветитьУдалить
  4. «Если в корабле заменить одну доску, это будет тот же корабль или уже другой?»

    «Корабль» - это всего лишь слово, продукт разума. Если заменить одну «доску» другой, то атомы будут перемещены на новое место. И пока не появится некто, кому хочется назвать что-то «парадоксом», никаких «досок», «кораблей» и «новизны» не будет вовсе, потому что нигде за пределами процитированной фразы их нет вообще.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Кого вообще интересует, существуют ли они за пределами фразы? Разумеется, это слова и продукт разума. Но при чем тут "всего лишь"? И какая разница, что будет "пока не появится некто, кому хочется назвать", если он уже появился и назвал?

      Удалить
    2. Видимо, он имеет в виду, что человек придумал что назвать "кораблем", а что "доской", но не придумал до конца, в какой момент при замене "досок" кончается один "корабль" и начинается "другой". То есть ничего чудесного в этом парадоксе нет, ведь он зависит только от неоднозначных смыслов слов.

      Удалить
    3. darkquigon, да, именно это я и имел ввиду. Это ошибка языка, неточно отражающего реальность, а не самой реальности.

      Simon Easthouse, разница в разделении проблем на существенные и надуманные. Этот парадокс, на мой взгляд, надуманная.

      Удалить
    4. Ну да, это проблема языка и сознания. Просто я не понимаю, почему проблемы языка и сознания являются надуманными. На мой взгляд, это как раз самое интересное. Чтобы познавать реальность, нужно же сначала понять, как работают инструменты, с помощью которых мы хотим ее познавать. Этот парадокс, на мой взгляд - как раз попытка задуматься над особенностями мышления и языка, как инструментов познания "настоящей" реальности.

      Удалить
    5. этот вопрос — не про атомы, а про сознание, которое объединяет оные атомы в некий объект. (и не строго про язык, кстати, почему про язык-то? даже если в языке нет слова «корабль», ментальный конструкт, прозреваю, будет тот же.) значительные группы атомов обрабатываются сознанием сразу группами, мы делим мир на объекты. и оным объектам присущи некие свойства — в частности, протяжённость во времени и стремление сохранить свою целостность.

      короче, аноним, я вас поняла, но вы просто отвечаете не в той мыслительной парадигме, в которой сформулирован вопрос. это как почитать Фому Аквинского и ответить: «Чё он парится ваще? Гагарин в космос летал и Бога не видал!»

      Удалить
    6. >и не строго про язык, кстати, почему про язык-то? даже если в языке нет слова «корабль», ментальный конструкт, прозреваю, будет тот же.

      Можно, например, думать, что "границы моего языка определяют границы моего сознания". И тогда то, что отсутствует в языке (хотя бы опосредованно) - для нас просто не существует.

      Удалить
  5. Побольше бы таких интервью... спасибо вам огромное.

    ОтветитьУдалить
  6. Спасибо! Хорошее интервью. Было интересно узнать, что Николай пробовал себя в ММО. Для такого консервативного человека это прям целая революция.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Мне как раз понравилось в интервью у него отсутствие снобизма и узости мышления. В реплике про социальные игры, например.

      Удалить
  7. Спасибо за интервью =) Благодаря ему я нашел ваш прекрасный блог =)

    ОтветитьУдалить
  8. Спасибо Вам, замечательное интервью!

    ОтветитьУдалить
  9. Бодро они.
    При некотором градусе можно даже взглянуть по-другому : )

    Хотя, форма всё-ж-таки истово специфична
    Но теперь я тоже сыграю, как выйдет )

    ОтветитьУдалить
  10. ШЕДЕВРУ ДАНО БЫТЬ ИНАЧЕ ВСЕ РОБОТЫ

    ОтветитьУдалить